【#PSO2】 #シップ対抗戦 提言とか思ったこと

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第一回シップ対抗戦、大盛況(?)のうちに終わりましたねぇ。
うちは白ラッピーチームだったので総合ビリでしたがw

修行とか苦行とかに辟易している自分にとってこういったお祭り騒ぎ的イベントは好きですね。あまりお祭り感もなかったですけど(汗

個人的にはPSU時代の電撃だとかファミ通だとかを冠にしたお祭りみたいな感じのが好きかなぁ。

さてシップ対抗戦ですが、チームごとの実働人口比とラウンドブーストの存在がいろいろと問題となっていたようでしたな。

きちんとチーム分けすれば人口の差はかなり平均化したんじゃないかなぁ?と思いますがね。各鯖の実働人口わからないからなんとも言えないけど。

さて、実働人口はどうやって測るべきか?
大雑把には過去一ヶ月で五回以上(週に一回以上)ログインしてる人の数くらいの基準でいいのじゃないかなぁ?
もう少し正確を期するのであればクエをこなしてる数とかログイン時間とかも加味すべきかもしれない。

そんな人口データを元に2鯖で1チーム、全5チーム作れば多少の人口差程度でおさまるのではないか?と。

ちょっとまった!
実はこれ、致命的な問題がある。

シップ対抗戦が今後何回か行われるとして、いつも同じ鯖がチームになる可能性が高いw

というわけでチーム分け自体はランダムが望ましい。

当然人口差が発生するのでそれを埋める仕組みが必要となる。
今回ラウンドブーストという形でそれを埋めるつもりだったようだが結果はダメダメでしたな。人口差を埋めるどころか、ブーストをいかに利用するかの方向に走っていってしまった。ま、それはそれでシステムを利用した作戦なわけで責められる言われはない。

終盤ブースト+100%超えとか運営はバカかとアホかと。

上記の人口データと実際にイベントに参加する人数との乖離がほとんどないことが前提になるが、全ラウンド通して人口差ブーストをかけてしまえばいい。

例えばチーム分け後、最大人口のチームが赤チームで100人(笑)だったとして、これを基準に、赤チームは人口差ブースト無し、人口95人の青チームは+5%、人口90人の黄チームは+11%といった感じで16ランド全てにわたって貢献値にのみブーストをかけてやればいい。

ラウンドボーナスはあっていいと思うんだ。レアエネミー+xx%とか、ラウンド報酬の追加スターとか。

ラウンドブーストも少しは必用であろう。各ラウンド貢献値で競い、勝ち点1~5を累積しての戦いという仕組みそのままだとして、ラウンドブーストは累積勝ち点のトップとの差をプラスする程度で。

ラウンド1終了時点で(累積)勝ち点はトップ5、ビリ1、その差4。ラウンド3ではビリチームは貢献値に+4%、2位チームは+1%ってことでどうだ?

これでたぶんかなり拮抗した展開になるんじゃないかと思うんだが、どうだろうか。

累積勝ち点差によるブーストは後半10倍くらいしてもいいのかもしれない。そう考えると累積勝ち点差×ラウンド数くらいが適当か?

コレにも欠点があって、「前半先行逃げ切り!!!」とか「後半猛烈な追い上げ!!!」みたいな燃える展開には持って行きづらいわな。

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